segunda-feira, 31 de dezembro de 2012

Criando um termometro com o Arduino

Olá pessoal, na postagem de hoje (a última do ano) vamos ver como criar um termômetro com o Arduino, para isso vamos precisar de um sensor de temperatura LM35 que você encontra facilmente em lojas de componentes eletrônicos.
Primeiro passo - O Hardware: Basicamente o que vamos fazer aqui é conectar o pino 1 do LM35 no Positivo (+5V) e o terceiro pino no Negativo (GND), enquanto o pino do meio vai conectado na porta A1 do Arduino, conforme o esquema:
E após isso, conectar o Display LCD na placa Arduino. Agora, vamos para o próximo passo:
Segundo passo - O Software: Nessa parte vamos desenvolver o código responsável por fazer a leitura do sinal do LM35, converter em temperatura e mostrar no Display LCD. Vamos ao código.
Primeiro declaramos tudo o que será utilizado:
Nesse caso, declaramos o pino do Arduino onde é conectado o pino de sinal do LM35, depois inicializamos o valorLido como 0 (zero) e o valor de temperatura já convertido. O próximo passo é incluir a biblioteca e posteriormente definir os pinos que serão utilizados na comunicação. 
Definido todas essas informações é hora de desenvolver o programa em si:
Dentro do void setup() linpamos a tela do LCD, caso esse possua alguma informação (logo após um reset por exemplo) e inicializamos a tela como tendo 16 caracteres de largura e 2 caracteres de altura.
Dentro do void loop() o código limpa a tela novamente e será feita a limpeza toda as vezes que o código estiver rodando, o sinal do LM35 é lido pela entrada analógica e na linha seguinte é convertido em ºC.
Depois o cursor é posicionado na linha 0 e coluna 0 onde é escrito "Temp atual:" Na próxima linha o cursor é posicionado na coluna 2 onde escreve o valor da temperatura e o "C" logo na sequência. E assim o código fica executando até que a alimentação de energia seja cortada. 
Para terminar, um foto do termometro em funcionamento:
É, está quente aqui sim :(
Por hoje é isso pessoal, até a próxima postagem e um Feliz Ano Novo para vocês.

Fontes:
- Datasheet LM35;
- Arduino AnalogRead();
- Arduino LiquidCrystal();

quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Display LCD com Arduino

Bom pessoal, a postagem de hoje é para ensinar a escrever em um display LCD usando o Arduino, vou utilizar o LCD Keypad Shield, para entender a configuração leia este post
Nesta postagem vamos ver desde o básico como escrever um "Hello World" até a parte de criar caracteres personalizados.
Primeiramente o código básico "hello world":
Todas as linhas já estão comentadas, mas você deve ficar atento com a seguinte linha "LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);" esta linha inicializa a biblioteca com os pinos para a cominucação, como eu estou usando o LCD Keypad Shield os pinos são esses, se você possuir apenas o LCD cuide a ligação correta dos fios, foi por isso que no inicio do post eu pedi que você desse uma olhada na postagem sobre o LCD Keypad Shield com o Arduino!
Basicamente o codigo escrito anteriormente escreve na tela um "hello, world!" e na linha de baixo fica escrevendo os segundos desde o momento que foi pressionado reset.
Vamos agora entender o comando "lcd.setCursor" é um comando muito simples e muito útil que serve para posicionar-mos o cursor na tela antes de escrever o conteúdo, como foi inicializado o cursor tenho 16 colunas e 2 linhas - lcd.begin(16, 2); - podemos posicionar o cursor em qualquer lugar na tela a qualquer momento, de acordo com a necessidade, por padão se você nao declarar nada, o Arduino começa escrevendo na coluna 0 e linha 0 - o mesmo que declarar  lcd.setCursor(0, 0); -.
Outro comando muito util e simples de implementar é para a limpeza da tela, basta você escrever lcd.clear();  no momento que desejar limpar a tela (o ideal é fazer isso sempre antes de escrever novas informações, evita de misturar os caracteres).
Diferença entre lcd.write e lcd.print:
O primeiro (lcd.write) imprime apenas um caractere na tela, é usado nos caracteres especiais como veremos mais adiante.
O segundo (lcd.print) imprime textos na tela, onde o conteúdo pode ser char, byte, int, long, ou string.
Vamos agora ver como criar caracteres especiais, você viu que no inicio do post há uma foto com o simbolo do blog e um boneco de mãos para cima?? bom, eles foram feitos usando o comando createChar().
Com os displays baseados no HD44780 podemos criar até 8 caracteres customizados que são armazenados em um vetor, e mostrar um a um quando necessário. Primeiro devemos criar um vetor de 8 bytes que representará o nosso caracter.
Veja o esquema a seguir:
É definido uma variavel "heart" que possui as informações de cada endereço que formam o caractere desejado, se você olhar bem o LCD irá ver que cada caractere é formado por um retangulo de 5 x 8 formado por varios quadrados pequenos juntos (cada quadrado é um pixel). 
Para criar um caractere especial você precisa decidir quais os quadrinhos serão visiveis (bit 1) e quais ficarão desligados (bit 0) passando isso através de um vetor, onde cada virgula separa uma linha do retângulo.
A primeira coisa após inicializar o display através do comando LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);  é criar o vetor com os caracteres desejados que podem ser até 8 numerados de 0 até 7 vamos "montar" só um no momento, o do blog, ele ficaria assim:
Após "montar" o caractere, vamos criar ele, então dentro do void setup() a gente digita: lcd.createChar(0, blog);  O comando lcd.createChar creia um caractere customizado (gylph). Até 8 caracteres de 5x8 pixels são suportados (como dito anteriormente, numerados de 0 a 7).
Após isso, dentro do void loop basta posicionar o cursor onde o caractere deverá aparecer e mandar escrever ele na através do comando write, dessa forma:
Se você deseja criar outros caracteres, basta "montar" os outros a baixo do primeiro logo após inicializar o display, mudando apenas o nome (que no meu caso chamei de "blog"), e dentro do void setup() digita-se o comando lcd.createChar mudando apenas o número (0, 1, 2, 3 ... até 7) e o nome do caractere.
Pronto! Assim você consegue não só escrever em uma tela LCD como escrever caracteres criados por você, para saber mais consulte as fontes no fim do post e não deixe de praticar. Abraço e até a próxima.

Fontes:

quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

Usando o LCD keypad Shield com a biblioteca LiquidCrystal.h

Olá pessoal, a postagem de hoje é sobre a adptação de como utilizar o LCD keypad Shield com a biblioteca LiquidCrystal.h do Arduino, mas por quê isso?? Bom, há um tempo atrás eu comprei um LCD Keypad Shield, o da imagem a seguir:
Este módulo funciona(va) com a biblioteca LCD4Bit_mod, a qual está desatualizada e obsoleta (ela é de 2006), tentei adaptar ela para funcionar com a versão 1.0 do Arduino, como mostrei nessa postagem, mas não adiantou, então comecei a pensar em desistir de usar esse shield, já que com a biblioteca LiquidCrystal.h ele "não funcionava". 
A questão é que ele funcionava sim, mas os pinos estavam inicializados de forma totalmente diferente, segundo o site Shield List, os pinos utilizados por este shield são:
O pino analógico A0 é utilizado pelos 5 botões que existem no shield (eu removi os botões do meu), os outros 6 pinos servem para o acionamento do LCD, então eu abri o arquivo LCD4Bit_mod.cpp no notepad++ para visualizar a forma como estavam declarados cada um dos pinos, e o que achei foi isso:
De posse desses pinos eu abri o arquivo "blink" da biblioteca LiquidCrystal, e lá estava nas linhas de comentário:
 A partir daqui o que fiz foi, olhar o que tinha na biblioteca atual e na antiga e deixar a pinagem como a antiga, no sketch do código Blink em questão, a declaração padrão dos pinos era:
E após a adaptação dos pinos ficou: (no quadro verde a modificação)
Dessa forma o LCD que antes não dava nem sinal de vida agora funciona normalmente e com uma biblioteca atualizada:
Ahhh e como eu tinha falado anteriormente, eu removi os botões do meu LCD para usar somente a tela e usar os botões que eu quiser, então o shield ficou assim:
Na linha vermelha os botões que foram removidos, posteriormente vou cobrir com tinta essa parte para não aparecer que foram retirados os botões de pressão. E para finalizar uma foto no escuro da tela LCD:
Deu um trabalho tirar essa foto, pois minha maquina digital não é boa para fotos noturnas, a lente não deixa passar muita luz, então foi umas 8 tentativas até acertar a foto e ficar visivel o texto, além de ajustar o brilho da tela no potenciômetro (em azul no canto superior esquerdo da primeira imagem).
Bom pessoal, por hoje é só, um abraço e até a próxima.

terça-feira, 18 de dezembro de 2012

conhecendo um pouco o Raspberry Pi

Na postagem de hoje vamos conhecer um pouco mais sobre a plataforma do Raspberry Pi, minha placa chegou esses dias, ainda não tive tempo de testar muito ela e começar a programar, mas vou fazer isso agora nas férias.
O que é o Raspberry Pi?
É um pequeno computador, do tamanho de um cartão de crédito desenvolvido no Reino Unido onde todo o Hardware é desenvolvido em uma única placa. Veja a imagem a seguir onde o mesmo está em uma pequena caixa rosa que veio com ele:
 
Do lado direito temos 2 portas USB 2.0 e uma porta de rede Ethernet 10/100, na parte superior temos o conector preto para a saída de áudio, o conector RCA fêmea para saída de vídeo e as portas GPIO, na parte inferior temos a saída de vídeo HDMI e ao centro o Processador BCM2835, como no esquema a seguir:
Este é o modelo B, o modelo A não possui porta Ethernet e apresentas apenas 1 porta USB 2.0.
O sistema operacional é armazenado em um cartão SD de 4GB e é compatível com sistemas operacionais baseados em Linux, a distribuição Linux oficial do Raspberry Pi é o Raspbian mas a plataforma também suporta Arch Linux, RISC OS E Debian.
Ainda quero comprar um livro de Python para aprender mais uma linguagem de programação e poder desenvolver projetos com o Pi, começando pelo básico (piscar um LED) e ir avançando aos poucos, e quem sabe fazer a interligação do Pi com o Arduino.
Por hoje é isso pessoal, só conhecer o Pi, para ler mais consultem as referencias, abraço e até a próxima.
Fontes:
- RaspberryPi.org

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Google homenageia Ada Byron

Hoje ao abrir o Google, vejo o simbolo classico modificado, na hora reconheci que era uma homenagem à Ada Byron, ou Condessa de Lovelace, no seu aniversário de 197 anos, eu já falei sobre ela nesse post.
Ada era filha do Poeta Britânico Lord Byron e sua esposa Annabella, Ada é conhecida como a primeira programadora da história, pois desenvolveu códigos que descreviam como alimentar com informações a maquina analítica de Charles Babbage. Em reconhecimento a suas contribuições originais, o Departamento de Defesa dos Estados Unidos no ano de 1980 registrou a linguagem de programação de seu novo sistema de Ada. 
Por hoje é isso pessoal, abraços e até a próxima.

sábado, 24 de novembro de 2012

Arduino gerando sinal de vídeo (parte 2)

Olá pessoal, na postagem anterior vimos como montar o hardware para conectar o arduino em uma TV, agora vamos ver como programar ele a fim de emitir o sinal de vídeo composto, primeiramente você deve baixar a biblioteca TVout nesse link.
No momento a versão mais atual é 5.91, baixe, descompacte e cole a pasta TVout dentro da pasta libraries no diretório do seu Arduino (exemplo: C:\arduino-1.0.1\libraries\TVout), depois abra seu Arduino e digite o seguinte código:
Como resultado você terá algo como mostrado na  imagem do post anterior:
Agora para desenhar algumas linhas na tela:
E como resultado na tela teremos:
Esse foi um inicio do uso do arduino para gerar video, você pode estudar a fim de se informar mais nos links das fontes no final do post.
Bom pessoal, por hoje era isso, um abraço e até a próxima.
Fontes:

Arduino gerando sinal de vídeo (parte 1)

Olá pessoal, nessa postagem, e na próxima, vamos ver como gerar um sinal de vídeo com o Arduino, para isso utilizaremos alguns componentes eletrônicos e uma biblioteca extra.  Na primeira parte vamos nos deter ao hardware que será responsável pela exibição da imagem.
Primeiramente vamos à lista de materiais:
- 1 potenciômetro Linear de 10K;
- 1 resistor de 1K e 1/4W;
- 1 resistor de 470Ω e 1/4W; 
- 3 diodos 1N4148.
 Opcional:
- 1 conector RCA fêmea. 
Como fazer a montagem:
Primeiramente você deve conectar um diodo 1N4148 na saída dos pinos D8 e D9 do seu Arduino, na saída do diodo do pino D8 conecte o resistor de 1K, e na saída do diodo do pino D9 conecte o resistor de 470Ω. 
Agora conecte os dois resistores aos 2 terminais externos do potenciômetro e o terminal central do potenciômetro vai conectado no terminal do meio do conector RCA fêmea, a parte externa do conector RCA vai conectado ao GND através do outro diodo. 
O esquema da montagem seria esse:
Por meio do potenciômetro você poderá ajustar o brilho da imagem gerada pelo arduino, aqui uma imagem sem o conector RCA, ainda na protoboard:
Este cabo RCA leva o sinal até uma pequena TV LCD de 7 polegadas que tenho apenas para essa finalidade (projetos de robótica e eletrônica).
Segue agora uma imagem depois da montagem de um pequeno shield para o arduino:
Muito mais organizado, agora uma foto do texto sendo exibido na TV:
Pronto! Para a continuação deste post leia a 2ª parte onde a gente vai ver a parte do software responsável por emitir a imagem. 
Não perca, abraços e até a próxima pessoal.

quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Google irá remover plano de fundo personalizado

Olá pessoal, há um bom tempo atrás, lá em Junho de 2010 fiz essa postagem mostrando como alterar o fundo do Google adicionando uma imagem personalizada, essa semana quando acessei minha conta no google tive uma surpresa, veja a printscreem:
Depois de pouco mais de 2 anos, as imagens no plano de fundo deixarão de funcionar, clicando no "Saiba mais" temos a seguinte mensagem: (clique para ampliar)
É esperar pra ver como vai ficar a nova página de busca e a página de resultados, até lá, quem possui imagens personalizadas, vai ter que remover elas, ou esperar que ela deixe de funcionar automaticamente.
Por hoje é isso pessoal, um abraço e até a próxima.

domingo, 28 de outubro de 2012

Google Street View capturando imagens do Grand Canyon

E ai pessoal, a postagem de hoje é uma noticia que encontrei sobre o Google. O Google Street View está com um projeto de fotografar locais com uma mochila chamado "Trekker", onde o primeiro local será o Grand Canyon, tais imagens serão mais tarde lançadas no google maps. 
 O Trekker habilita uma coleção de imagens em alta qualidade de lugares que são acessiveis somente a pé, o equipamento é controlado pelo operador via celular com Android e automaticamente capta as fotos conforme vai caminhando.
 As imagens ainda não possuem data para estarem disponiveis, mas o projeto já está em andamento.
Bom, por hoje é isso pessoal, é aguardar para conferir as fotos.
Fonte:
- Google blog;

quarta-feira, 24 de outubro de 2012

Modificando um helicóptero Fênix - Parte 1

Bom pessoal, faz mais de um mês desde a última postagem, mas nesse tempo não abandonei o blog, continuei moderando os comentários e respondendo à todos, era falta de tempo mesmo que me impedia de voltar a publicar alguma coisa aqui.
Esse final de semana vou iniciar um novo projeto, a modificação de um helicóptero fênix (radiocontrole), mas por que isso?? bom, eu "dei de presente para eu mesmo" no dia das crianças um Helicóptero Fênix de controle remoto, o da imagem a seguir:
Mas ele tem algumas coisas que quero mudar, pois não gostei muito, coisas como:
- Autonomia de voo (duração das baterias);
- estabilidade da altura de voo;
- luzes de iluminação;
- cores e adesivos.
Para quem não conhece o modelo, segue um video explicativo:
O vídeo já começa com a informação que o helicóptero possui "um incrivel sistema de luzes", achei uma droga, é só um LED acesso dentro da cabine e um que muda de cor na cauda. Quero tirar eles e colocar um sistema acionado por microcontrolador que irá piscar 1 LED verde no teto da cabine, um LED vermelho na cauda e acenderá um LED de iluminação abaixo da cabine, iluminando o chão, como em uma aeronave de verdade.
Quanto a cor do helicóptero, vou pintar ele de preto fosco e remover os adesivos, ainda não sei se vou pintar ele todo, ou em partes, a idéia é deixar ele menos parecido com um brinquedo e mais parecido com uma aeronave em miniatura.
Outro ponto muito fraco dele é sua autonomia, a bateria fica carregando durante umas 3 horas e dá uma autonomia de voo de no máximo 10 minutos, quero substituir por baterias de polímero de lítio (Li-Po) que possam fornecer uma corrente maior, e que sejam mais leves, dando uma aotonomia maior na aeronave.
Um problema que percebi é que não é tão simples de fazer o helicóptero permanecer na mesma altura, pois a velocidade das pás do rotor principal variam um pouco mesmo que a alavanca de potência permaneça inalterada, isso deve ser pelo fato da bateria estar perdendo carga, quero retirar esse efeito adicionando um conjunto de capacitores dentro da aeronave que vão manter a carga fornecendo ela de forma mais continua e que em caso de necessidade de potência rápidamente, não desgaste tanto a bateria, pois os capacitores que iriam fornecer essa energia.
Por hoje era isso pessoal, apenas uma apresentação no projeto, mostrando os pontos fracos do modelo que quero modificar, não percam as próximas etapas da modificação, um abraço e até a próxima. 

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Implementando um Watchdog timer para o Arduino

Olá pessoal, na postagem de hoje vamos ver como eu implementei um Watchdog Timer para o Arduino, bom, em primeiro lugar você deve estar se perguntando "o que é um watchdog timer?", então, vamos responder à isso primeiro.
- O que é um watchdog timer? Imagine a seguinte situação, um telescópio que a NASA colocou em órbita parou de responder aos comandos da Terra, o que se faz? Simples, manda-se um funcionario ao espaço apertar o botão reset do sistema do telescópio :) Na verdade, não, brincadeira à parte, existem situações em que não se tem acesso ao sistema para fazer uma reinicialização nele, é nesses momentos que se faz uso do watchdog.
O "watchdog timer" é um dispositivo ou uma placa eletrônica que executa uma operação específica depois de um certo período de tempo se alguma coisa dá errado com um sistema eletrônico que não está reconhecendo a si próprio, ou seja, ele faz o reset do dispositivo.
- Como implementar? Existe duas formas de se implementar no Arduino o Watchdog, uma via software e outra via hardware externo, nessa última que se detém esse post. 
Nesse caso, vamos explicar o que foi feito:
Na minha placa de desenvolvimento integrado, eu coloquei um código que faz a leitura da temperatura atravéz de um LM35, o código a seguir:
No código, pode ser visto que no momento que a placa inicializa o código escreve na tela "- Placa inicializada -", bom, o código anterior escreve na tela a temperatura a cada 900ms. Veja agora uma imagem da placa de desenvolvimento integrado com o circuito de watchdog junto:
O circuito, consiste em um Attiny, conectado da seguinte forma:
O código dentro do Attiny85 que foi previamente enviado consiste no código a seguir:
Como você pode ver o Attiny85 aguarda 10 segundos e então envia um sinal HIGH para o pino 0 (pino 5 do CI) esse pino aciona a base de um transistor BC548 por meio de um resistor que permite passar o sinal LOW do Emissor para o Coletor, sendo este último conectado no pino de reset do Arduino.
A seguir, uma foto no momento que o watchdog faz o reset do Arduino (o LED acende indicando a operação):

Como você pode ver na imagem, ambos os resistores são de 390Ω e 1/4W. Nesse momento no Monitor Serial do Arduino temos:
 Com o watchdog fazendo reinicializações periódicas em um sistema, temos uma maior estabilidade do mesmo, evitando os riscos de travamentos devidos a muitos fatores como condições ambientais, falhas na alimentação de energia, erro do oscilador, bugs no código, etc.
Por hoje é isso pessoal, um abraço e até a próxima.

sábado, 8 de setembro de 2012

PopCap Confirma continuação de Plant vs Zombies

 
Pois é pessoal, a postagem de hoje é só para avisar que a PopCap, que lançou no ano de 2009 o jogo Plant vs Zombies, que fez muito sucesso, confirmou que está trabalhando na sequencia do jogo. 
Onde a única coisa que se sabe até o momento é que o jogo possui “uma gama de novas recursos, configurações e situações”. Ainda não foi informado para quais plataformas o jogo irá sair, mas ele deve estar disponivel no segundo semestre de 2013. Abraços e até a próxima.
Fonte: 

sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Atualização da placa de desenvolvimento integrado

A postagem de hoje é apenas para mostrar como ficou a minha Placa de Desenvolvimento Integrado, depois de devidamente identificado todas as saídas e fixada em uma chapa de compensado com uma protoboard. Veja a foto:
 Com a adição da placa perfurada maior tenho agora um "kit" completo de desenvolvimento em um unico lugar, e quando precisar expandir para projetos, basta fazer uso das 2 protoboards com jumpers.
Todas as saídas digitais e analógicas estão com indicação, o potenciometro recebeu também indicaçao de mínimo e máximo, assim como as saídas do radio receptor. Agora que está tudo pronto, falta montar uma caixa para guardar tudo evitando de pegar poeira.
Por hoje é isso pessoal, abraços e até a próxima.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Placa de Desenvolvimento Integrado

A postagem de hoje é sobre minha mais nova criação, sempre que eu iria montar um circuito para testes tinha que reunir muitas coisas como (relés, transistores, LEDs, buzzer, etc) além da placa Arduino para programar tudo, foi ai que tive a idéia de desenvolver uma placa de desenvolvimento integrado, ou seja, muitas coisas de que preciso estão já soldadas à ela. Veja uma imagem da placa pronta: (clicar em cima para ampliar)
O que foi incluido na placa:
- Placa Arduino com o dobro de saídas, para facilitar o desenvolvimento e testes de aplicações;
- DIPSwitch para ativar e desativar os itens já conectados à placa Arduino;
- LEDs de Tx e Rx;
- 3 botões utilizando apenas 1 entrada analógica do Arduino;
- Potenciometro;
- buzzer;
- relé com transistor para acionar e diodo de proteção para o transistor;
- Sensor de Temperatura;
- 2 saídas no padrão futaba
- 2 saídas PWM para acionar motores (com LED indicador);
- 4 capacitores que armazenam 10900 uF, para poder acionar qualquer coisa na placa sem correr o risco de reiniciar o microcontrolador por "falta de energia";
- Possibilidade de alimentar via USB ou fonte externa;
- Fonte que regula em 5V a tensão de entrada com um transistor em paralelo, proporcionando uma maior corrente de saída e evitando do LM7805 aquecer quando em uso;
- radio receptor com decoder e DIPSwitch para mudar a "criptografia";
- Mini protoboard para pequenos circuitos que venham a ser necessários.
É deu para ver que eu acrescentei bastante coisas... pelo menos tenho tudo em um só lugar agora.
Seguem mais fotos:
Essa foi quando começei a montagem da placa na sexta-feira passada (17/08). Algumas coisas mudaram durante a construção como o DIPSwitch, posição do potênciometro, posição da porta de comunicação, fonte de alimentação e a adição do rádio receptor no espaço reservado.
Nessa imagem dá para ver a gravação de um Attiny85 utilizando a placa como gravador ISP, funcionou sem problemas, agora uma mais de perto:
 Essa foto ficou muito boa, dá para ver como tudo se encaixa direitinho na placa de desenvolvimento integrado. E por fim, uma foto onde eu estava testando a relé, ela estava acionando um ventilador, mas na foto só é possivel ver o plug do ventilador na tomada controlada pela relé.
Depois de vários testes, está tudo funcionando perfeitamente, basta fazer algumas alterações como etiquetar o que ainda falta e criar um pequeno "manual", para que eu lembre em qual porta está conectado cada dispositivo e qual interruptor do DIPSwitch é responsável pelo mesmo dispositivo.
Por hoje é isso pessoal, um abraço e até a próxima.

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Mars Science Laboratory - Parte 3 - O pouso

Depois de 9 meses desde a ultima postagem sobre o Mars Science Laboratory onde foi falado sobre o robô, chegamos à postagem sobre o pouso em Marte.
Veja um video feito pela NASA das etapas do pouso do rover na superficie marciana e também um pouco do trabalho que ele vai executar pelos próximos 2 anos:
Basicamente, o pouso era a parte mais complicada da missão, pois nunca pode ser testado, já que não é possivel recriar as condições marcianas na Terra.
Do dia 10 de Agosto até o dia 13, o robô passou por uma atualização de software que basicamente substituiu funções em seu "cérebro" isso se deve ao fato de que a programação inicial do robô era mais voltada ao pouso, funções que agora não são mais úteis. Após a atualização o robô vai conseguir andar pela superfície do planeta alienígena, especificamente evitando obstáculos.
A seguir uma imagem da cratera Gale onde pousou o robô: (clique em cima para ampliar)

Bom pessoal, por hoje era isso, um abraço e até a próxima.

sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Término do robô

Essa semana eu consegui terminar as alteraçõe que eu queria fazer no robô, para você acompanhar todo o histórico do desenvolvimento dele, veja os links:
Parte 1 - O programa: O programa era para outro robô, mas acabou sendo utilizado nesse carro/robô pois o projeto anterior desisti de montar.
Parte 2 - módulo transmissor: com alcance de 1000m de raio, não fiz nenhuma alteração nele desde então;
Parte 3 - Ponte-H: responsável pelo acionamento dos motores, foi modificada depois dessa postagem, com a adição de um pequeno cooler de notebook sobre o dissipador, que é ligado quando o dissipador está muito quente.
Parte 4 - CPU do robô: a única alteração feita desde esta postagem foi a troca dos capacitores.
Parte 5 - Versão final do software de controle: o software nao sofreu nenhuma atualização desde então.
Parte 6 - Término do primeira versão do robô: essa primeira versão sofreu algumas modificações.
Parte 7 -  Partes do robô: Algumas partes cairam fora, outras foram substituídas e outras permaneceram.
Parte 8 - Pintura da estrutura: o chassi foi alterado em relação a essa versão para a correta fixação da bolha.
Depois do histórico completo, as mudanças... Na imagem a seguir, o robô sendo atualizado na "mesa de cirurgia" hehehe
Na imagem a seguir,a nova disposição dos componentes:
 Vejam o cooler de notebook sobre o dissipador, na versão antiga não tinha.
 Cabine com interruptor e rádio receptor dentro:
 
Montado e com luzes desligadas:
Agora com as luzes ligadas:
A luz no topo da cabine faz muita diferença na iluminação final, e agora uma visão de perfil:
Bom, por hoje era isso pessoal, abraço e até a próxima.